Как фоновая музыка превращает рутинный геймплей в шедевр

Как фоновая музыка превращает рутинный геймплей в шедевр

Наверно, всем, кто любит видеоигры не только за возможность посоревноваться с друзьями в мультиплеере, но и за художественную составляющую, приходилось сталкиваться с ситуацией, когда внезапно ловишь себя на мысли, “а я ведь уже часов 5 делаю почти одно и тоже”.

И правда, если отбросить сюжетную мотивацию героя или желание пользователя достичь чего-то в той или иной игре, зачастую сам геймплей “в вакууме” редко бывает разнообразным в рамках одного произведения. Грамотные разработчики это понимают и стараются различными способами внести в свой проект механики отличные от основной или даже уникальные миссии, призванные отвлечь игрока от рутины.

Иногда это могут быть задания, структура геймплея которых кардинально отличается от основного процесса, как, например, прохождение текстового квеста в Serious Sam 4. Но такие приемы уместны далеко не всегда и что же тогда делать авторам, которые не хотят вносить драматические изменения в повествование и менять core-геймплей. В таких случаях можно прибегнуть к добавлению музыки в конкретные ситуации или целые задания. Так, например, поступили создатели Far Cry 3, что привело к весьма закономерному результату. Если спросить геймеров, какая самая лучшая миссия в игре или какое задание им запомнилось больше всего, то ответ будет в большинстве случаев один — “Осиное гнездо”. Точнее даже не так, вам просто скажут: “Там, где надо сжигать плантацию конопли”. И ведь ничего особенного или необычного в этом квесте нет, герой просто уничтожает заросли “травы”, подобное уже было в той же GTA: San-Andreas. Да и в Far Cry эта сцена с точки зрения геймплея никак не выделяется на фоне остальных перестрелок, разве что надо немного поработать огнеметом. Однако, есть одно весомое “но”, в этом задании на заднем фоне неожиданно начинает играть трек Skrillex — Make It Bun Dem, что нетипично для Far Cry 3, где задания, как правило, не сопровождаются саундтреком, а вот “Осиное гнездо” — исключение.

И такая казалось бы незначительная деталь качественно выделяет эту миссию среди остальных. Многие геймеры считают ее лучшей, хотя делать в ней надо все ровно тоже самое, что и в остальной игре.Мелодия задает настроение, диктует ритм и подстегивает к динамичным действиям. Настрой сразу меняется,если раньше вы действовали скрытно, сидя в кустах с луком, теперь хочется бежать с огнеметом наперевес и жечь все вокруг, что, в общем-то, и нужно сделать согласно поставленной цели.

По такому же принципу сработали и в финской студии Remedy в недавнем Control, но они подняли планку еще выше. Их гениальный подход к построению повествования оброс дополнительными нюансами в лучшей миссии всей игры “Лабиринт Пепельницы”. Появление музыки в игре на этот раз оправдано с сюжетной точки зрения — чтобы пройти паранормальный лабиринт героине Control Джесси Фейден нужен определенный ключ. Им является музыкальная композиция Take Control вымышленной группы Old Gods of Asgard, под личиной которой скрываются исполнители из рок-бэнда Poets of the Fall. Перед входом в лабиринт Джесси надевает наушники и включается песня, которая ведет игрока сквозь бесконечные тупики и тайные проходы.

Важным моментом этой сцены является то, как музыка вторит происходящему на экране. Если игрок сражается с врагами, в наушниках Джесси звучат бодрые гитарные запилы и задающие ритм удары барабанов. В спокойных участках трек замедляется, лишний раз не подгоняя главную героиню. Все переходы органичны и отлично ложатся на геймплей. При выходе из локации музыка достигает финала и Джесси выключает плеер. Это безусловно лучшая работа с саунд-дизайном за последнее время. Мало того, что само место действия имеет крайне неординарный интерьер, как и все в Control, но данный квест выделяет именно наличие музыкального аккомпанемента, который отсутствует в остальной части игры.

Конечно, не обязательно выделять музыкальным бэкграундом отдельную сцену, но удачно подобранная композиция дарит в разы больше эмоций, а значит она запоминается надолго. Ярким примером может послужить оригинальная Mafia, где каждая сцена сопровождается грамотно подобранной мелодией, но больше других стоит выделить задание “Бегущий человек”. Трек La Verdine группы Latcho Drom звучит в игре не только в этом моменте, но именно в этой миссии она задает нужный темп и настрой, а также отлично передает динамику. Во времена первой части Mafia технологии не давали обширных возможностей для передачи ритма происходящего, поэтому разработчики прибегли к варианту с фоновой музыкой. Композиция La Verdine делает геймплей более быстрым и суматошным, хотя на деле погоня довольно тягучая и неторопливая — декорации сменяются медленно и неторопливо, но из-за саундтрека кажется, словно Томми пролетает закоулок за какоулком, оставляя преследователей далеко позади.

Именно в этой главе в переиздании Mafia: Definitive Edition очень заметно отсутствие той самой аудиодорожки. Фанатам серии в получившемся переосмыслении сильно не хватает знакомых мотивов. Конечно, стиль повествования изменился. Вокруг главного героя происходит много новых событий и уже нет смысла подгонять игрока старой музыкальной композицией. Но в этом и разница подхода разработчиков — в ремейке этот забег не запоминается, да, он хорошо срежиссирован, однако в памяти не откладывается.

Добавлением правильной композиции в нужный момент можно добиться его узнаваемости. Благодаря музыкальному штриху игроки будут вспоминать такое задание спустя годы. Этим приемом пользуются многие разработчики, но далеко не у каждой студии получается запоминающийся результат.

Оцените статью
WDCoBlog - Новости, идеи, фильмы
Добавить комментарий